También en la industria del juego los usuarios toman cada vez más las riendas, y los productores tienen que adaptar sus tácticas. Nuestra concepción del jugador necesita una revisión urgente.
Perro de Jong
A esta conclusión ha llegado un grupo de investigadores que estudian, en Oslo, el lado filosófico del juego.
Este invierno verá la luz el tan esperado sucesor del vídeojuego de guerra Army of Two. En esta entrega, the 40th Day, además de disparar, los jugadores tendrán que tomar decisiones morales. ¿Piensan sólo en ellos o están dispuestos a ayudar al prójimo?
El estudio de programación EA registra todas las decisiones y compara los jugadores europeos con los norteamericanos. Cuarenta días tras su lanzamiento, el resultado propicia una pregunta: ¿qué continente puede considerarse el "más moral"?
El huevo o la gallina
Ya en la antigua Grecia, el juego y la filosofía estaban estrechamente ligados, afirma Johnny Hartz Søraker, de la Universidad holandesa de Twente. Es uno de los ponentes en la conferencia de Oslo y opina que los experimentos mentales de los filósofos griegos son la cuna de muchos videojuegos actuales:
“Desde la antigua Grecia, los filósofos no han dejado de realizar interesantes experimentos mentales. Muchos de ellos se han abierto camino hacia los juegos de ordenador actuales. La historia de la filosofía es una fuente rica de ideas que los programadores pueden desarrollar.”
La Universidad de Twente lidera en Europa la investigación de los efectos que causa la tecnología. En este sentido, la tecnología como fuerza motriz del progreso pierde terreno frente a las aplicaciones tecnológicas en la vida diaria, explica Hartz Søraker. Los videojuegos son un buen ejemplo de ello.
Muchos de nuestros conceptos al respecto derivan, directa o indirectamente, del historiador holandés Johan Huizinga. En su libro Homo Ludens (1938) refleja por primera vez que los juegos no son únicamente un entretenimiento, sino que tienen una importancia crucial para el desarrollo o, incluso, la supervivencia de las culturas.
Videojuego y canicas
Posteriores resultados de la teoría de Huizinga sugieren que los juegos muy competitivos (con un objetivo claro, como conseguir puntos) son los más útiles para el desarrollo. Estos juegos suelen encontrarse en las culturas occidetales, subrayan los investigadores, mientras que las culturas "primitivas" juegan, sobre todo, por el placer de jugar.
Este argumento es también importante para la discusión ética sobre el juego, siempre candente cuando se encuentra un videojuego en casa del autor de un crimen violento. Por este motivo, Alemania tiene ya planes concretos para prohibir totalmente los juegos violentos.
Sin embargo, ya en el 2003, un artículo de la prestigiosa revista Nature afirmó que los videojuegos de acción bélica pueden tener un efecto útil. Disparar a veinte enemigos al mismo tiempo, por ejemplo, enseña a los jugadores a manejar mejor información visual compleja. Y esto les puede servir en la vida real.
Nuevas reglas del juego
Según Johnny Hartz Søraker, la "violencia virtual" es uno de los motivos para observar nueva y urgentemente la figura del jugador. Afirmar, como Alemania, que existe un vínculo directo con la violencia real es demasiado aventurado, opina Hartz Søraker, así como negar que influye en el comportamiento de los jugadores:
"Con este tipo de ejemplos, realmente se ve que los antiguos conceptos filosóficos ya no funcionan. Uno de los mayores problemas es, desde luego, que aunque lo que hagamos en los juegos no esté mal, sí puede cambiar nuestra manera de pensar ".
Así es que necesitamos nuevas reglas del juego. Entre otras razones, porque la nueva generación de videojugadores encajan cada vez menos en los esquemas existentes, por ejemplo cuando se trata de la superioridad de los juegos de competición presupuesta por los científicos.
Incluso juegos con un objetivo claro, como el popular World of Warcraft, reúne cada vez más jugadores que prefieren entrar en el juego para conocer "amigos" en Internet a coleccionar tesoros y aniquiliar contrincantes. Para ellos, World of Warcraft es poco más que un punto de encuentro "virtual".
Decisiones reaccionarias
No es el único ejemplo de juego con instrucciones reaccionarias o, incluso, anarquistas. "Los jugadores hacen cada vez más cosas que los programadores de los videojuegos jamás hubieran imaginado", concluye Johnny Hartz Søraker. "Y eso es lo fascinante":
"Es uno de los aspectos más fascinantes de este tipo de juegos y, especialmente, de los juegos sociales que reúnen a varios jugadores online al mismo tiempo: que existe algo que genera lo que los creadores posiblemente no podían prever".
Quizás los jugadores, con elecciones tan inesperadas, podrán hallar una solución a los difíciles dilemas éticos que se discuten in Oslo. ¿O también ellos están centrados sobre todo en su propio placer por el juego? Para obtener una respuesta, probablemente tendremos que esperar a Army of Two.





























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